2018 será lembrado como o ano em que a maré virou contra a tecnologia. Em novembro, as cinco maiores empresas de tecnologia dos EUA perderam um valor agregado de mais de US$ 1 trilhão. Apesar de algumas avaliações ridículas, a repercussão foi alimentada por uma série de revelações sobre o abuso do poder de mercado, a coleta de dados pessoais, a manipulação digital generalizada e até mesmo a acusação de “invasão de cérebros”. Agora está provado que a mídia social em geral, e Facebook em particular, são “monstros de desinformação” que podem (e foram) utilizados para campanhas de desinformação (por países como a Rússia). Em 2019, a animosidade pública em relação as grandes empresas de tecnologia provavelmente se intensificará, e uma maior regulamentação será adotada.

A relação contra a tecnologia é altamente visível no espaço do bem-estar, onde a oferta de desintoxicação digital se tornou uma proposta de valor atraente. Existem agora provas acadêmicas abundantes (documentadas em particular pela GWI Digital Wellness Initiative) de que o abuso do consumo de tecnologia em geral, e das mídias sociais em particular, pode ter um efeito prejudicial na saúde mental e às vezes até na saúde física. A gama de problemas que causam alarme é cada vez mais extensa.

Uma dessas preocupações emergentes e em rápido crescimento é o impacto negativo que os jogos on-line podem ter nas crianças, adolescentes e jovens adultos. Há algumas semanas, a Comissão Federal de Comércio dos EUA anunciou sua decisão de investigar (como já fazem os órgãos reguladores europeus) o uso de loot boxes (caixa de recompensas ou caixa de surpresas, um item virtual consumível que pode ser resgatado para receber uma seleção aleatória de outros itens virtuais). O principal objetivo das caixas de recompensas – endêmicas na indústria de videogames – é criar monetização e vício. Muitos acreditam que jogos de sucesso, como Angry Birds e Candy Crush, semearam as primeiras sementes dessa natureza viciante do espaço digital.

Curiosamente, são os investidores ativistas (Um acionista ativista é um acionista que usa uma participação acionária em uma corporação para pressionar sua administração) que lideram a luta contra o vício digital. O CalPERS (um fundo de pensão) e o JANA Partners (um fundo de hedge – fundo de multimercado) agora pedem às empresas em que detêm ações que desenvolvam ferramentas que ajudem os pais a limitar o impacto dos videogames na saúde mental. A indústria do bem-estar poderia ser mais ativa e forjar uma aliança com a comunidade de investidores ativistas?

Thierry Malleret, The Global Wellness Institute